<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title><![CDATA[toribash.ru &mdash; Ручное редактирование реплеев]]></title>
		<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?id=1441</link>
		<atom:link href="https://toribash.ru/extern.php?action=feed&amp;tid=1441&amp;type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<description><![CDATA[Недавние сообщения в теме «Ручное редактирование реплеев».]]></description>
		<lastBuildDate>Sat, 12 Dec 2009 17:26:23 +0000</lastBuildDate>
		<generator>PunBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=66018#p66018</link>
			<description><![CDATA[<p>уныло,прописывать линвелы оч скучно,уж поверьте мне,я когдато этим занимался,лучше сразу делать скрипты которые переписывают числа</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Дарт)]]></author>
			<pubDate>Sat, 12 Dec 2009 17:26:23 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=66018#p66018</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=65632#p65632</link>
			<description><![CDATA[<p>Спасибо за гайд<br />Ник :glasses:</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Sharik)]]></author>
			<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 18:00:06 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=65632#p65632</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=65433#p65433</link>
			<description><![CDATA[<p>Я понял! У меня мозг чуть в понос не превратился....я правда понял месяц назад уже...однако...</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Диса)]]></author>
			<pubDate>Fri, 11 Dec 2009 11:03:08 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=65433#p65433</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=55758#p55758</link>
			<description><![CDATA[<div class="quotebox"><cite>NiK257 пишет:</cite><blockquote><p>угу, статья вообще ппц если бы не пива и чай то осколки моего черепа были бы раскиданны по столу и мухи доедали бы остатки мозга. Вообщем i hate this guy!</p></blockquote></div><p>xD у меня после прочитки темы,(осколки моего черепа были  раскиданны по столу и мухи доедали остатки мозга) не моя фраза засунул в скобки)) а так плюсиг ыы))</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (PANACEA)]]></author>
			<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 07:15:45 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=55758#p55758</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=55711#p55711</link>
			<description><![CDATA[<p>Уф...прочитал...осталось только понять что-к-чему...Нику плюсег бы поставил, да 4бб не разрешает...</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Диса)]]></author>
			<pubDate>Thu, 12 Nov 2009 01:14:59 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=55711#p55711</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=33748#p33748</link>
			<description><![CDATA[<p>ниасилил но плюс 1</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (nik100)]]></author>
			<pubDate>Fri, 12 Jun 2009 23:52:37 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=33748#p33748</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27903#p27903</link>
			<description><![CDATA[<p>спасибо ^_^</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Ash)]]></author>
			<pubDate>Tue, 14 Apr 2009 16:05:16 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27903#p27903</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27812#p27812</link>
			<description><![CDATA[<p>угу, статья вообще пиздец если бы не пива и чай то осколки моего черепа были бы раскиданны по столу и мухи доедали бы остатки мозга. Вообщем i hate this guy!</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (DeVeL)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 17:27:28 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27812#p27812</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27809#p27809</link>
			<description><![CDATA[<p>перевел таки)) молодец. я не брался за эту статью, т.к. нихрена не понял что к чему xD плюсег поставил</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (TAPOK)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 16:37:57 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27809#p27809</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27807#p27807</link>
			<description><![CDATA[<p>молодца ник!</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (Mihanik)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 16:34:35 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27807#p27807</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Re: Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27806#p27806</link>
			<description><![CDATA[<p>Новичкам полезно будет почитать!</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (DeFLeCToR)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 16:33:48 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27806#p27806</guid>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Ручное редактирование реплеев]]></title>
			<link>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27790#p27790</link>
			<description><![CDATA[<p>Редактирование *.rpl <br />Многие интересовались как я сделал shotputfinal.rpl и другие отредактированные в ручную реплеи.<br />Это краткий обзор по редактированию повторов.<br />Для примера возьмём повтор shotputfinal.rpl , который расположен в вашей в вашей папке с игрой <br />&lt;Toribash-*version*&gt;\replay\ <br />Я предлагаю использовать <a href="http://notepad-plus.sourceforge.net/uk/site.htm">Notepad++</a> для <br />редактирования вашего повтора, так как он имеет несколько полезных функций, в часности <br />продвинутый поиск и замена. <br />Строка 1:<br />#!/usr/bin/toribash<br />Содержание вам знать не обязательно, так как оно вам не пригодиться.<br />Строка 2:<br />#made with toribash-2.1<br />Стандартный комментарий сгенерированный игрой. Любая строка начинающаяся с &quot;#&quot; игрой не <br />расчитывается и на повтор не влияет. Чаще всего в такие строки содержат пользовательские <br />комментарии(прим. переводчика)<br />Строка 3:<br />VERSION 6<br />Номер версии. Здесь всегда было 6. По крайней мере с версии 2.0. Не редактируйте данную строку.<br />Строка 4:<br />FIGHT 0; shotputfinal Skjef uke<br />&lt;Имя повтора&gt; &lt;Имя красного бойца(тори)&gt; &lt;Имя голубого бойца(юка)&gt;<br />Удостоверьтесь что пробелы расставленны правильно.<br />Число после FIGHT Может быть спокойно игнорироваться.<br />Строка 5:<br />AUTHOR 0; Skjef<br />Определяет имя автора повтора.<br />Номер после AUTHOR может спокойно игнорироваться.<br />Строка 6:<br />NEWGAME 0;550 10 0 0 0 2 1500 1 0 classic 0 0<br />&lt;Общее количество фреймов(total replay frames)&gt; &lt;Фреймов за ход(frames per turn)&gt; &lt;?&gt; &lt;?&gt; &lt;?&gt; <br />&lt;Дисквалификация(dq)&gt; &lt;Дистанция между бойцами(engage distance)&gt; &lt;Повреждения(self damage)&gt; <br />&lt;Дисквалификация по запястию(wrist/ankle dq)&gt; &lt;Файл мода(mod file)&gt; &lt;?&gt; &lt;Размер поля(dojo size)&gt; <br />&lt;Порог расчеленения(dismemberment threshold)&gt;<br />&lt;dq&gt;: 2 = Нет дисквалификации, 3 = Дисквалификация.<br />&lt;wrist/ankle dq&gt;: 0 = Дисквалификация, 1 = Нет дисквалификации.<br />&lt;?&gt;: Нет идей за что отвечает этот параметр.<br />Вы можете заметить что здесь есть ещё одна &lt;*&gt; опция чем есть на примере. &lt;Порог <br />расчленения(dismemberment threshold)&gt; был добавлен в версии 2.2, По этому у этого повтора не было <br />этого парамет когда я делал его в версии 2.1.<br />Число после NEWGAME указывает на то было это одиночной игрой или онлайновой(сетевой). 0 = <br />одиночная, 1 = онлайновая.</p><p>Строка 7:<br />FRAME 0; 0 0<br />&lt;Счёт у тори(tori&#039;s score)&gt; &lt;Счёт у юка(uke&#039;s score)&gt;<br />Число после FRAME указывает что задействованно JOINT, POS, QAT, LINVEL, ANGVEL, GRIP и <br />CRUSH и использование хвата.<br />Строка 8:<br />JOINT 0; 0 4 1 4 2 4 3 4 4 4 5 4 6 4 7 4 8 4 9 4 10 4 11 4 12 4 13 4 14 4 15 4 16 2 17 2 18 4 19 4<br />&lt;(номер сустава)joint number&gt; &lt;Позиция сустава(joint state)&gt; &lt;(номер сустава)joint number&gt; <br />&lt;Позиция сустава(joint state)&gt; ... &lt;(номер сустава)joint number&gt; &lt;Позиция сустава(joint state)&gt;<br />The joint numbers are as follows:<br />0 = Neck(шея)<br />1 = Chest(Корпус)<br />2 = lumbar(Поясница)<br />3 = abs(Нижняя поясница)<br />4 = right pec(Правая грудь)<br />5 = right shoulder(Правое плечё)<br />6 = right elbow(Правый локоть)<br />7 = left pec(Левая грудь)<br />8 = left shoulder(Левое плечё)<br />9 = left elbow(Левый локоть)<br />10 = right wrist(Правая кисть)<br />11 = left wrist(Левая кисть)<br />12 = right glute(Правая ягодица)<br />13 = left glute(Левая ягодица)<br />14 = right hip(Правое бедро)<br />15 = left hip(Левое бедро)<br />16 = right knee(Правое колено)<br />17 = left knee(Левое колено)<br />18 = right ankle(Правая лодыжка)<br />19 = left ankle(Левая лодыжка)<br />Параметры у суставов могут быть такими:<br />Если сустав не указан, то он считается расслабленным.<br />1 = extend/right rotate/right bend(расширение/правый поворот/правый изгиб)<br />2 = contract/left rotate/left bend(сгиб/левый поворот/левый изгиб)<br />3 = hold(напряжение)<br />4 = relax(расслабление)<br />Число после JOINT означает к кому относиться движение. 0 = tori(тори), 1 = uke(юк).<br />JOINT одинакого как для тори так и для юка.<br />Строка 9:<br />POS 0; 1.000000 7.400000 2.590000 1.000000 7.450000 2.140000 1.000000 7.450000 1.890000 1.000000 <br />7.500000 1.690000 1.000000 7.550000 1.490000 0.750000 7.450000 2.090000 0.450000 7.450000 2.240000 <br />0.050000 7.450000 2.240000 1.250000 7.450000 2.090000 1.550000 7.450000 2.240000 1.950000 7.450000 <br />2.240000 -0.350000 7.400000 2.240000 2.350000 7.400000 2.240000 0.800000 7.550000 1.390000 1.200000 <br />7.550000 1.390000 0.800000 7.550000 1.040000 1.200000 7.550000 1.040000 1.200000 7.550000 0.440000 <br />0.800000 7.550000 0.440000 0.800000 7.450000 0.040000 1.200000 7.450000 0.040000<br />&lt;x co-ordinate(координата по оси X&gt; &lt;y co-ordinate(кордината по оси Y&gt; &lt;z co-ordinate(координата по <br />оси Z&gt; &lt;x co-ordinate(координата по оси X&gt; &lt;y co-ordinate(кордината по оси Y &lt;z <br />co-ordinate(координата по оси Z&gt; ... &lt;x co-ordinate(координата по оси X&gt; &lt;y co-ordinate(кордината по <br />оси Y &lt;z co-ordinate(координата по оси Z&gt;<br />Каждая тройка координат(x,y,z)обращается к различным суставам, используйте схему подобную <br />указанной выше. Таким образом первая тройка обращается к шее, вторая к суставу груди и так <br />далее..., и последняя тройка обращается к суставу левой лодыжки.<br />Координата оси относиться непосредственно к uke, от tori. Ось X перпендикулярна оси Y, ось Z <br />является высотой.<br />Причиной таких &quot;y&quot; координат послужило то что я использовал расстояние 1500. Постоянное <br />значение для &quot;y&quot; координат на расстоянии 100 примерно 0.4.<br />Число после POS может обращаться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.<br />POS идентично как для тори так и для юка.<br />Строка 10:<br />QAT 0; 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000<br />&lt;?&gt; &lt;x rotation(поворот по оси X)&gt; &lt;y rotation(поворот по оси Y)&gt; &lt;z rotation(поворот по оси Z)&gt; &lt;?&gt; <br />&lt;x rotation(поворот по оси X)&gt; &lt;y rotation(поворот по оси Y)&gt; &lt;z rotation(поворот по оси Z)&gt; ... &lt;?&gt; &lt;x <br />rotation(поворот по оси X&gt; &lt;y rotation(поворот по оси Y)&gt; &lt;z rotation(поворот по оси Z)&gt;<br />Этим мы устанавливаем текущее направление рассмативаемого сустава. Суставы расположенны в <br />том же пордке что и в  предыдущем списке суставов выше.<br />&lt;?&gt;: Нет идей что бы это могло значить.<br />Число после QAT может относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.<br />QAT не одинакого для тори и юка.<br />Строка 15:<br />QAT 1; 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 1.000000 0.000000 0.000000 0.000000 1.000000<br />&lt;z rotation(поворот по оси Z)&gt; &lt;y rotation(поворот по оси Y)&gt; &lt;x rotation(поворот по оси X)&gt; &lt;?&gt; &lt;z <br />rotation&gt; &lt;y rotation&gt; &lt; rotation(поворот по оси X&gt; &lt;?&gt; ... &lt;z rotation(поворот по оси Z)&gt; &lt;y <br />rotation(поворот по оси Y)&gt; &lt;x rotation(поворот по оси X)&gt; &lt;?&gt;<br />Имейте ввиду что значинеия для юка отрицательны. Не знаю почему.<br />Это определяет текущее направление для рассматриваемого сустава. Список суставов идентичен <br />списку приведённому выше.<br />&lt;?&gt;: Не знаю что бы это могло значить.<br />Число после QAT может обращаться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.<br />QAT не идентично для тори и юка.<br />Строка 11:<br />LINVEL 0; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000<br />&lt;x velocity(скорость по оси X)&gt; &lt;y velocity(скорость по оси Y)&gt; &lt;z velocity(скорость по оси Z)&gt; &lt;x <br />velocity(скорость по оси X)&gt; &lt;y velocity(скорость по оси Y)&gt; &lt;z velocity(скорость по оси Z)&gt; ... &lt;x <br />velocity(скорость по оси X)&gt; &lt;y velocity(скорость по оси Y)&gt; &lt;z velocity(скорость по оси Z)&gt;<br />Этим мы устанавливаем вектор скорости для текущего сустава. Для тори относительно юка, <br />отрицательные значения &quot;y&quot;  приближают к юке, положительные- отдаляют. Отрицательные <br />значения X сдвигают в право, положительные в лево. Положительные значения z подымают, <br />отрицательные опускают.<br />Эти тройки используют всё тот же список приведённый выше.<br />Число после LINVEL может обращаться как к юке так и к тори. 0 = tori, 1 = uke.<br />LINVEL идентичны как для юка так и для тори.<br />Строка 12:<br />ANGVEL 0; 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 <br />0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000<br />&lt;x velocity(скорость по оси X)&gt; &lt;y velocity(скорость по оси Y)&gt; &lt;z velocity(скорость по оси Z)&gt; &lt;x <br />velocity(скорость по оси X)&gt; &lt;y velocity(скорость по оси Y)&gt; &lt;z velocity(скорость по оси Z)&gt; ... &lt;x <br />velocity(скорость по оси X)&gt; &lt;y velocity(скорость по оси Y)&gt; &lt;z velocity(скорость по оси Z)&gt;<br />Этим мы устанавливаем скорость вращения данного сустава. Оси расположенны идентично <br />значениям осей QAT.<br />Эти тройки чисел используют всё тот же список приведённый выше.<br />Число после ANGVEL может относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.<br />LINVEL идентично как для тори так и для юка.<br />Строка 30:<br />CRUSH 0; 0<br />&lt;joint&gt; &lt;joint&gt; ... &lt;joint&gt;<br />Этой командой мы можем поломать суставы указанные ниже. Любое число суставов может быть <br />перечисленно в команде CRUSH.<br />0 = neck/chest(шея/корпус)<br />1 = chest/lumbar(корпус/поясница)<br />2 = lumbar/abs(поясница/нижняя поясница)<br />3 = abs/glutes(нижняя поясница/ягодица)<br />4 = right pec/chest(правая грудь/корпус)<br />5 = right shoulder/right pec(правое плечё/правая грудь)<br />6 = right elbow/right bicep(правый локоть/левый бецепс)<br />7 = left pec/chest(левая грудь/корпус)<br />8 = left shoulder/left pec(левое плечё/левая грудь)<br />9 = left elbow/left bicep(левый локоть/левый бицепс)<br />10 = right wrist/right forearm(правая кисть/правая рука)<br />11 = left wrist/left forearm(левая кисть/правая рука)<br />12 = right glute/abs(правая ягодица/нижняя поясница)<br />13 = left glute/abs(левая ягодица/нижняя поясница)<br />14 = right hip/rglute(правое бедро/правая ягодица)<br />15 = left hip/lglute(левое бедро/левая ягодица)<br />16 = right knee/right calf(правое колено/right calf<br />17 = left knee/right calf(левое колено/right calf)<br />18 = right ankle/right calf(правая ступня/right calf)<br />19 = left ankle/right calf(левая ступня/right calf)<br />Число после CRUSH может относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.<br />CRUSH идентично как для тори так и для юка.<br />Дополнительные команды не используемые в shotputfinal.rpl:<br />GRIP 0; 1 1<br />&lt;left hand(левая рука)&gt; &lt;right hand(правая рука)&gt;<br />&lt;* hand(рука)&gt;: 1 = grip(есть след), 2 = no grip(нет следа).<br />Число после GRIP пожет относиться как к тори так и к юке. 0 = tori, 1 = uke.<br />GRIP одинаково как для тори так и для юка.<br />FRACT 0; 1<br />&lt;joint(сустав)&gt; &lt;joint(сустав)&gt; ... &lt;joint(сустав)&gt;<br />Ломает сустав. Этот параметр использует всё тот же список суставов приведённых выше, но в <br />отличии от CRUSH данный параметр ломает сустав, а не отрывает.<br />Значение после FRACT может относиться как к юке так и к тори. 0 = tori, 1 = uke.<br />FRACT одинаково для тори и юка.</p><p>Автор: Skjef<br />Переведено by NiK257<br />[img]http://smages.com/i/d5/b9/d5b9840747b32b82f86460c2509e022d.png[/img]</p>]]></description>
			<author><![CDATA[null@example.com (DeVeL)]]></author>
			<pubDate>Mon, 13 Apr 2009 13:11:52 +0000</pubDate>
			<guid>https://toribash.ru/viewtopic.php?pid=27790#p27790</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
